Test de Rainbow Six Siege sur PC (closed alpha)

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Verdict après 6h de jeu

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On ne peut plus
s’arrêter!

Si (c'est un gros SI) les caribous Ubisoftiens survivent à la fin du développement et SI ils corrigent les défauts qui restent, alors, après des années de domination de CS, on pourra chanter:
Le Sauveur que le monde attend
Pour tout homme est la vraie lumière,
Le Sauveur que le monde attend
Est clarté pour tous les vivants.
Depuis plus de quatre mille ans
Nous attendions cet heureux temps,
Qu'il revienne à la fin des temps
Et qu'il règne éternellement !

Grace à des amitiés (très) haut placées, j’ai pu participer à l’Alpha fermée mais néanmoins ouverte (sinon je n’en parlerais pas) de Rainbow Six Siege.
Evidemment tout ce que je vous décris ci-dessous est susceptible de changer d’ici la release, vous connaissez la chanson.

Comme j’essaie de tirer ce blog vers le haut du panier journalistique, je me dois de préciser que j’ai même des zamis qui bossent sur ce jeu, mais comme la pratique intensive du jeu vidéo m’a rendu parfaitement schizophrène, je n’ai aucun problème pour adopter le point de vue du joueur lambda, ingrat mais objectif.

Précisons que je suis un vieux joueur de vieux shooters multi, et que je suis passé de Goldeneye à CS, à Cod Modern Warfare puis à Battlefield 3, pour ne parler que des têtes de gondoles multijoueuses. Chacun de ces FPS annulant et remplaçant tous les précédents, il m’est inenvisageable de retoucher à CS ou CoD après BF3.

Curieuse anomalie, Counter Strike a pu survivre grace à son gameplay compétitif, mais aussi et surtout grâce au soutien massif de Valve et des 200 familles de l’e-sport. Maintenant, redressez-vous, regardez le miroir, soyez honnêtes: il a trop vieilli, les fleurs ont fanées, le temps d’avant, c’était le temps d’avant.

Battlefield a pris place sur le trône du frag avec BF3, mais gouverne comme un Stark. Dans le monde du FPS, comme dans Westeros, les prétendants au Trône sont nombreux. R6: Siege est le plus masculin d’entre eux, tant par la prise de risque design que par l’univers artistique, il est donc Stannis the Mannis.

The One True King

Si l’univers des Rainbow Six s’inspire de l’oeuvre éternelle et progressiste de feu Tom Clancy (et ne représente donc pas visuellement de barbus terroristes méchants : tout le monde est counter-terro), le jeu en lui-même s’inspire des hommes qui ont inspirés Tom Clancy: Multiple prises de risque et choix masculinement assumés, Rainbow Six Siege est un jeu spécial, comme on le dit des forces du même nom.

La map « Plane » rend hommage

Counter-Strike killer

Dès mes premières minutes de jeu, il était très clair que R6:S se positionnait en héritier/assassin de CS:Go.

C’est courageux, parce qu’ils vont devoir se confronter aux fans « historiques » de Rainbow qui veulent passer 17 minutes avant d’ouvrir la moindre porte, et aux historiques de CS, qui ont gravé le gameplay et les réglages de CS 1.6 dans chacune de leurs cellules neuronales.

Le principe du jeu, rapidement :

  • 5v5 sur 6 rounds, alternant attaque/défense, dans l’esprit du Tennis => Celui qui défend a CLAIREMENT l’avantage, il doit gagner son round défensif, comme un tennisman doit gagner son service.
  • Pas de respawn, seulement 5 minutes pour trouver l’otage => Des parties courtes, ultra-intenses, et qui interdisent toute comparaison à CoD ou BF, même avec la plus grande mauvaise foi du monde.
  • Officiers en uniformes, représentant la violence légitime et extrêmement létaux. Mon contact à Washington confirme qu’on n’a pas affaire aux élèves, mais aux professeurs.
  • Destruction massive, mais pas totale. Les murs exterieurs d’une maison ne le sont pas, mais presque tous les murs intérieurs le sont, y compris les plafonds
  • Choix d’opérateurs/héros importé des MOBAs
La surveillance confirme que Julie Gayet a pu s'échapper, GO FOR ASSAULT !

La surveillance confirme que Julie Gayet a pu s’échapper, GO FOR ASSAULT !

 Mes premières heures de jeu:

  • Découverte des maps, des pouvoirs spéciaux et des différents gadgets
  • Faire du rappel partout, faire péter tous les murs.
  • Tuer des coéquipiers
  • Reperage des spots de défense
  • Camper dans la peur et l’effroi

  • Detruire les barricades des coéquipiers
  • Reperage frénétique de tous les petits trous possibles dans les murs pour s’ouvrir des lignes de tir
  • Enregistrement de vidéos pour la postérité : ici, ici, ici et la.
  • Après 5-6h j’ai commencé à comprendre toute l’importance des 30 secondes de préparation, comment bloquer les drones de reconnaissances des attaquants, quel mur NE PAS renforcer et où positionner son drone.

Après une petite dizaine d’heure, j’arriverai au point où je saurai tout ce que je ne sais pas, et c’est vaste.

Le jeu a une richesse tactique incroyable, et fait bien monter la pression dans les 2 premières minutes: on avance en silence vers les murs à exploser, on se positionne, on retient son souffle, Maximus donne le signal, on déchaîne les enfers.

60 FPS

C’est surement un détail pour vous, mais dans le jeu vidéo, ca veut dire beaucoup. Mon FRAPS est formel, le jeu est à 60FPS, c’est très agréable, très fluide, et compétitif. Le netcode est moins parfait pour l’instant, occasionnant des killcams rigolol, et des instakill très suspects (mourir sur la première balle avant d’avoir pu tirer, a.k.a le 8ème fléau d’Egypte, qui a ruiné une grosse partie de Battlefield 4).

Mais avoir le jeu en 60 FPS à ce stade, c’est clairement favoriser la qualité du gameplay sur les screenshots marketing, c’est franc et noble comme un nageur de combat, mais un peu moche.

RainbowSix 2015-04-11

En haut à gauche

Tom Ballzy

Couillu de donner un accès massif à un AAA en Closed Alpha. C’est une preuve d’amour et d’humilité.

D’autres choix audacieux des développeurs relèvent la sauce :

  • Pas de mini map, rien n’est jamais sur, rien n’est vrai, tout est permis.
  • Pas d’indicateur de position des ennemis (en dehors du HeartBeat sensor cheaté car incontrable)
  • Très peu d’explosifs et de LOS (ligne de vue) longue portée = des engagements d’homme à homme, comme à la bonne époque du duel républicain.
  • Customisation de loadouts limitée par le principe des Operators, pour forcer la coopération et le choix stratégique des counter-picks, comme un MOBA.
  • Grande liberté de running pour un tactical, mais très très punissable, quand on te course tous les soirs dans les coulouaaaards. Une rapport risque/reward interessant.
  • Des armes extrêmement létales, mais ca c’est un peu raté pour l’instant, j’en parle plus loin.
RainbowSix 2015-04-11

Il vous reste 18 secondes pour mémoriser toute la map, soldat. Non, elle n’est pas affichée en combat, C’EST LE GIGN ICI PETIT !

Prendre un FAMAS par la main

Alors en fait je vais en parler tout de suite.

Les armes ne sont pas très bien réglées dans cette alpha. Ci dessous, le recoil et le kick d’un FAMAS dans CS et dans BF3  (honteusement piqués sur un site vachement bien : http://symthic.com/)

Famas CS Go

FAMAS dans CS: GO. La première balle en bas-centre en jaune, la dernière en haut a gauche rouge.

Famas dans BF3. En vert la 1ère balle, jaune la 2eme, orange la 3eme et vous ne touchez déjà plus rien.

Je ne connais pas les spreadsheets de R6, mais je n’ai clairement pas eu cette sensation: un recoil hyper faible et pas de kick latéral, avec un son assez générique et pas spécialement « indoor », un rate of fire très élevé, et peu de pénalités de précision dues au mouvement et à la pénétration d’obstacles.

Résultat de tout ceci: on est encouragés à mitrailler un peu partout et à vider des chargeurs entiers au moindre contact, ce qui ne fait pas très SAS ou GIGN. Spetznatz à la limite.

La facilité et la légèreté des armes dévaluent complètement la force et l’unicité de cette grande idée « One shot, One kill ». IL FAUT CORRIGER CA !

Que son règne vienne

Encore une fois, le jeu est prometteur mais le niveau de finition est bien celui d’une closed alpha. J’aurais envie de retester avec :

  • Un gros upgrade graphique, notamment pour pouvoir jouer avec les particules, la fumée, la poussière des explosions
  • Des armes plus lourdes, plus sonores, avec plus de recul, et surtout plus d’armes, plus de customisation, plus de contenu cher à produire, tout simplement
  • La possibilité de connaitre son win rate en défense pour chaque map, qui sera l’équivalent ici d’une tier-list de versus fighting ou d’un ladder dans un MOBA
  • Plus de destruction verticale, pour l’instant limitée à quelques trappes
  • Des outil de coordination, dans le style des Ping de Heroes of the Storm, qui permettent de + ou – communiquer avec des Russes de 12-48 ans
  • Une pré-selection de héros, comme un MOBA: soit je choisis mon héros PUIS je tag en matchmaking, soit l’équipe le choisit en 122221
  • Un background. C’est curieux de « jouer » à la prise d’otage entre forces spéciales, ca fait match amical. Pourquoi ne pas avoir un « vrai » affrontement de forces spéciales autour d’un VIP à extraire/récupérer ?

Au final, j’ai vraiment accroché, alors que j’étais dans des conditions de haute toxicité (matchmaking qui ne garde pas les équipes après la fin des 6 rounds, netcode suspect, pas de party system, et tous les micros ouverts PAR DEFAUT, l’enfer, quelle est leur motivation première ?!?).

Mais c’est dans le froid de l’Hiver, au-delà du Mur, qu’apparaissent les vrais Rois.

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