Test: Clash Royale sur iOS et Android

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Verdict après 3 mois

80
Excellent!

Clash Royale cache, derrière ses airs tout mignons et sa monétisation qu'on trouve au début un peu aggressive, une vraie richesse à la fois stratégique et tactique. Prenant parce qu'uniquement PvP et temps réel, il sera votre compagnon parfait lorsque vous pouvez jouer tranquillement. Par contre à proscrire dans le métro ou tout autre endroit où votre connexion risque de lâcher!

Pot pourri pour un Clash Royale aux petits oignons

Réalisé par les millionnaires de SuperCell, Clash Royale connait un succès selon moi tout à fait mérité, contrairement à leur précédent titre (oui, désolé, j’assume: j’ai détesté Clash of Clans).

Ce jeu combine les recettes de jeux de cartes, des RTS et des MOBA dans des parties en joueur contre joueur effrénées, en temps réel, où la tactique est au moins aussi importante que la stratégie de construction de deck.

construction de deck clash royale

Construire son deck c’est par ici: 8 cartes parmi plus de 50, le choix est ardu!

L’objectif semble simple: utiliser sa mana pour poser des cartes (coucou Hearthstone) qui produisent des unités ou des sorts. Les unités, une fois posées librement sur la carte (coucou heu.. un RTS), vont avancer toutes seules vers les tours ennemies (coucou DOTA). Si vous en détruisez plus chez l’adversaire que ce que vous perdez, ou si vous détruisez la tour centrale, c’est gagné.

 

Simple, pas simplet

La richesse, et donc la complexité est que si on pense au début jouer à Hearthstone, le temps réel change tout: il ne s’agit plus seulement de choisir la bonne carte de sa main, il faut aussi la jouer exactement au bon moment en fonction de ce qui se passe. Deuxième effet Kiss Kool, il faut en plus choisir l’endroit exact ou la créature/le sort va apparaître, parce qu’en fonction de ça elle ne va ni aller au même endroit, ni attaquer les mêmes unités, ni attirer à elles les mêmes ennemis.

Eh oui, c’est la cerise sur le cheesecake: les unités ne se comportent bien évidemment pas toutes de la même manière. Certaines n’attaquent que les bâtiments, d autres les unités, certaines ont des attaques de zones, certaines ralentissent leur cible…etc. Et tout le jeu consiste à bien comprendre ces interactions pour savoir quoi jouer, quand le jouer, et ou le jouer. C’est démoniaque et super prenant.

Une partie mal engagée, ça ressemble à ça

Une partie mal engagée, ça ressemble à ça

Le test des trois mois sur smartphone, c’est comme les trois ans pour un couple

Petit disclaimer: en général, je n’aime pas du tout les jeux mobiles. Ils sont souvent construits sur des recettes éculées destinées à nous faire perdre du temps plutôt que nous amuser, et monétisent au delà de la décence la plus élémentaire. L’approche classique consiste à truffer son jeu avec des timers dans tous les sens qui poussent le chaland à payer pour pouvoir faire une action, ainsi que de lui permettre d’acheter des objets/créatures/bonus qui lui permettent soit de gagner plus souvent soit, et c’est souvent le cas, qui lui permettent juste de tenter une fois de plus sa chance (coucou Candy Crush).

Clash royale est sorti il y a maintenant près de trois mois, et le fait qu’on y joue encore est un gage de sa qualité. Le dernier jeu qui s’était approché de cette durée de vie sur mon smartphone, Puzzle & Dragons, m’a lassé parce que j’avais l’impression de grinder ad nauseum contre un ordinateur pour gagner des creatures qui permettaient d upgrader mes creatures pour… gagner plus de creatures qui… bref, l’histoire sans fin et sans but, mêmes si les premières semaines étaient géniales.

Clash Royale réussi à maintenir la sauce, non pas par ses mécaniques pourtant omnipresentes de rewards (les coffres et le gold), certainement pas par ses tentatives ehontées de monétisation (achat direct de coffres ou accélération de l’ouverture des coffres gagnés), mais par le simple fait que jouer uniquement des duels contres des humains permet d’apporter à la fois diversité des parties et sensation de triompher (ou de se faire laminer) contre une vraie personne qui en plus envoie des petits messages. Comme Hearthstone, oui. Et c’est vraiment chouette.

la mécanique de monétisation de Clash Royale

Sur cette écran repose toute la mécanique de monétisation: des slots de coffres limités, un temps pour les ouvrir, et un moyen d’accélérer tout ça avec du vrai argent..

Dernier bon point: le classement par trophées (en gros un ELO des echecs adaptés ) marche bien: lorsque vous gagnez contre quelqu’un, vous lui prenez un nombre de trophées lié à votre différence de classement. Si vous battez un mec mieux classé que vous, vous montez vite, si c est lui qui vous bat, vous descendez lentement. Tip top.

cartes à gagner par arène dans clash royale

En fonction de votre arène, donc de votre niveau, les cartes que vous pouvez trouver dans les coffres changent

Le jeu sans défaut n’existe pas, par défaut

Quelques limites quand même:

  • Principal défaut qui a rebuté plusieurs potes: le système de récompense n’est pas fait pour ceux qui veulent à la fois 1) ne pas payer et 2) être constamment récompensés par le jeu. En gros, pour optimiser vos coffres, et en partant du principe que vous détruisez une tour par victoire (le cas le plus fréquent) vous avez besoin de faire une trentaine de victoires par jour, bien réparties sur la journée. Par contre pour peu que vous ayez 3 victoires a 3 points en une demie-heure, le jeu ne vous donnera pas de nouveau coffre pendant les trois prochaines heures. Ca veut dire que vous allez être frustrés à moins de payer pour débloquer vos coffres plus vite, ou bien à moins de trouver de l’intérêt à monter votre classement même sans gagner des coffres. Autour de moi les joueurs mid/hard-core s’y retrouvent bien mais ça n’ira pas forcément pour tout le monde
  • Un fois qu’on pioche des cartes épiques (coucou mage de glace) -ou qu’on achète des coffres jusqu’à en avoir- les combats tournent quand même plus souvent à notre avantage. Ca n’est pas un pay to win automatique, mais ça aide bien quand même.
  • Par défaut plus vous jouez plus vous avez des coffres (gagnés lors de parties ou juste parce que vous lancez l’appli toutes les 6 heures). Plus vous avez de coffres plus vous upgradez vos cartes. Et comme les cartes ont toujours le même coût en mana quel que soit leur niveau (un archer niveau 1 coute pareil qu’un archer niveau 8), votre deck devient automatiquement de plus en plus fort. Ca peut vous donner l’impression que vous progressez, et c’est malin, mais c est faux, et on se fait rapidement démonter par des mecs qui jouent simplement mieux, même avec des cartes de bas niveau
  • A l’inverse, avec le temps, tout le monde progresse mécaniquement, parce que même si on est une tanche et qu’on perd toutes ses parties, on a des coffres gratos, donc des cartes, donc des niveaux supplémentaires pour ses unités, donc des niveaux supplémentaires pour ses tours. Résultat: là où il y a 3 mois, en arene 6 les gens étaient niveau 5 ou 6, maintenant il n’y a plus que des niveaux 8-9. Ca devient très très dur pour quelqu’un qui commencerait maintenant de monter!
arène legendaire

là où vous n’irez jamais sans payer

 

 

About Author

Trentenaire passé par l'industrie avant d'aller chercher bonne fortune ailleurs, j'aime la plupart des genres de jeux vidéo PC, avec un préférence pour les RTS et les RPG.

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